LA MONTAÑA DE LA MUERTE










CONSISTE EN ESCALAR UNA MONTAÑA CON TODOS LOS PELIGROS QUE SE PRESEN
TA EN LA VIDA REAL.COMO SON,


* FENOMENOS ATMOSFERICOS,LA LLUVIA Y LA TORMENTA DE NIEVE.




* GRIETAS ABIERTAS Y GRIETAS OCULTAS.




* ESCALAR DE DIA Y DE NOCHE.




CONSTA DE,


* TABLERO DE JUEGO.
* FICHAS, 8 MONTAÑISTAS DOS POR
  PAIS, USA, INGLATERRA,ITALIA
  Y PERU.
* BANDERAS DE LOS CUATRO PAISES.
* BILLETES DE LOS CUATRO PAISES.
* TRES DADOS.
* REGLAMENTO.

PRECIO, $6.00 USA.

PRECIO, 5.00 NUEVOS SOLES A PARTIR DE 1,000 UNIDADES

ENVIO A PROVINCIA.


                         REGLAMENTO

Pueden jugar de 2 a mas personas. Cada persona movilizara a un montañista de su preferencia : USA,INGLATERRA,PERU E ITALIA.Una persona sera designada exclusivamente para movilizar los fenomenos atmosfericos: lluvia y la tormenta de nieve, lanzar los dados para determinar las caidas de los montañistas, movilizar al sol y a la luna y anotar los dias que transcurren. A esta persona se le llamara la MUERTE.
Un dia consta de 12 horas, de 6 am. a 6 pm. y una noche consta de 12 horas: de 6 pm. a 6 am.
Una hora es el tiempo que tardan todos los participantes en lanzar un dado y movilizar sus piezas. por lo tanto, un turno viene a ser una hora.
SOBRE LOS MOVIMIENTOS.- Para poner en el punto de partida a un montañista, cada participante debe sacar el n°6 , lo que le da derecho a iniciar el ascenso.Desde este instante se contabilizaran las horas.
Los montañistas y los fenomenos atmosfericos avanzan tantos puntos indica el lanzamiento de un dado por turno. El ultimo en lanzar los dados sera la MUERTE, primero para movilizar los fenomenos atmosfericos y por ultimo para determinar las caidas de los montañistas a las grietas. Luego movilizara al sol del punto 6 al punto 7 de este a oeste, esto significa que habra transcurrido una hora. Cuando el sol llega al punto 6 del lado oeste, habra caido la noche, luego comenzara a circular la luna de oeste a este y amanecera cuando llegue al punto 6 del lado oeste.

En los tramos de puntos rojos, solo se avanzara cuando el dado indica 1 y 2. por lo tanto, si se encuentra a un punto de un tramo rojo y saca 6 solo avanzara 2 puntos.
Cada participante puede detener el avance de sus montañistas o hacerlos retroceder para evitar los fenomenos atmosfericos o escapar de ellos.
Cada montañista lleva alimento solo para 4 dias y sus noches.
Cuando un montañista se queda sin alimento transcurridos los 4 dias con sus noches, al quinto dia solo avanzara cuando el dado indica 2 y al sexto dia no podra avanzar y morira al caer la noche, a menos que un montañista lo socorra y para esto el montañista que lo
cargue tendra que avanzar solo cuando el dado indica 1 hasta que lleguen a un campamento y paguen el respectivo alquiler.
Los montañistas solo tienen 6 dias con sus noches para coronar la cima y retornar al campamento base.
La llegada a la cumbre y al campamento base, se hara con un numero exacto. Gana el que corona la cima y retorna vivo al campamento base.
SOBRE LAS CAIDAS.- Los puntos criticos determinan las caidas y son : dos puntos amarillos y un punto rojo al centro. Se encuentran sobre las grietas y los desmoronamientos.
Cuando un montañista se ubica en un punto amarillo, caera la cantidad de puntos que indica el lanzamiento de un dado y subira al lado de donde cayo. si se ubica en el punto rojo del centro, se lanzara dos dados y subira a cualquier lado. Para salir de una grieta abierta, cuando se cae 11 puntos o menos, se sube cada vez que el dado indique 1 o' 2 . Si se cae 12 puntos significa muerte.

CAIDA EN UNA GRIETA OCULTA.- La grieta oculta es un precipicio enorme y profundo cuya abertura permanece oculto por la nieve. Pueden estar en cualquier punto que lo determine la Muerte. Solo podra crear 3 grietas ocultas. Para esto, antes de iniciar el juego, debe anotar en un papel los numeros de los puntos numerados donde desea crear una grieta oculta y no darlo a conocer hasta que un montañista se ubique en ese punto, lo cual significa su muerte. Una grieta oculta siempre se creara' separada de otra, pero nunca juntas o sucesivas.

EFECTOS DE LOS FENOMENOS ATMSFERICOS.- LA LLUVIA: Detiene el avance de los montañistas hasta que pase por sobre ellos. LA TORMENTA DE NIEVE: Detiene el avance de los montañistas solo un turno, si al siguiente turno aun siguen ocultos, mueren por congelamiento. Mata al montañista que es alcanzado durante la noche.

                                                 OTRAS MANERAS DE JUGAR

1. Sin fenomenos atmosfericos y sin contabilizar los dias.
2. Pagando cupos.- Antes de iniciar el juego, cada participante lanzara un dado y recibira 1.000 en su moneda por cada punto que saque. O pueden pagar con dinero real.

                                                                 CUPOS

Ponerse en el punto de partida ------------------------------ $ 1.000

Comprar el papel donde estan anotadas las grietas ocultas--- $ 1.000

Pasar una grieta abierta ------------------------------------ $ 1.000

Pasar un tramo rojo ---------------------------------------- $ 1.000

En estos dos casos es obligado avanzar 6 puntos.

Todos estos cupos se pagaran a la Muerte.

                                                     ALQUILER DE CAMPAMENTOS

Utilizar el campamento n°. 1 ---------------------------------- $ 100

 , 2 ---------------------------------- $ 200

,, 3 ---------------------------------- $ 300

,, 4 ---------------------------------- $ 400

,, 5 ---------------------------------- $ 500


Todos estos cupos se pagaran al dueño de cada campamento. Quien llegue primero a un campamento sera dueño absoluto de ese campamento, para esto, plantara su bandera como señal de posesion. Utiliza un campamento quien se ubica en un punto azul. Los cupos se pagan tanto al ascender como al descender.

                                         PIEZAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO


03 DADOS. 2 rojos y 1 blanco
08 FICHAS DE PLASTICO. rojo, blanco, azul y verde.
02 PIEZAS DE CARTON. lluvia y tormenta de nieve.
20 BANDERAS DE PAPEL, 5 POR PAIS. USA, INGLATERRA, PERU E ITALIA.
BILLETES DE PAPEL, DE CADA PAIS.
01 BILLETE VERDADERO. Sirve para aprender a diferenciar de los billetes falsos.

NOTA.- Los pagos solo se haran en dolares, por eso cada participante debe cambiar su moneda
               a dolares segun el tipo de cambio del Banco.


                           AUTOR: ALFREDO SIMEON ESPINAL HINOSTROZA

Obra inscrita en los Registros de Derecho de Autor : INDECOPI.
PARTIDA REGISTRAL : N° 0613.
FECHA DE INSCRIPCION : 11-04-9O
                                       
                                           Prohibida su reproduccion total o parcial.

IMPRIME EL TABLERO DE JUEGO A FULL COLOR POR SOLO UN DOLAR.

Pagar por : paypal.com
Deposita a la siguiente cuenta

                                           https://www.youtube.com/user/asiesh1


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